TICS
Helen Regina
Maria Conceição
Criação de personagens e cenário da história
FAIXA ETÁRIA: 5 anos – pré II (C.M.E.I. José Dias Coutinho- Poxoréu-MT)
EIXOS DA LINGUAGEM:
Oralidade, leitura, escrita.
Participação no diálogo, fazendo e respondendo perguntas.
Exposição de idéias próprias.
Escuta do texto lido pelo educador: “ler” ouvindo
Registro através do desenho.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:
· Despertar o gosto pela leitura;
· Narrar história e identificar os personagens;
· Valorizar o trabalho em grupo;
· Interagir com os colegas buscando respostas para os desafios;
· Despertar a criatividade;
· Desenvolver a coordenação motora;
· Ampliar a imaginação;
· Aperfeiçoar a concentração;
· Facilitar o acesso dos alunos as novas tecnologias.
· Possibilitar a aquisição de habilidades de um bom leitor.
· Tornar mais prazerosa a leitura de livros literários e a elaboração de trabalhos.
Elaborar trabalhos em equipe, unindo a capacidade de um bom desempenho nas atividades de escrita e fala, bem como possibilitar o relacionamento entre os membros do grupo.
Trabalhar o respeito à diversidade.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1ª etapa
Organizar um círculo, a "Roda da leitura", na qual as crianças sentadas confortavelmente ouvirão a histórias. Destacar as informações fundamentais sobre o livro, tais como autor, ilustrador, título, explorando primeiramente a capa. Questionar a turma sobre o que imaginam sobre a história a partir do título, da ilustração da capa, etc.
2ª etapa
Ler o livro “Que bicho será que botou o ovo?” de Ângelo Machado. Peça para que os alunos observem as ilustrações do livro, como são os personagens. Chame a atenção pedindo que a turma acompanhe a leitura e em alguns momentos levante questões para estimular o diálogo: será que foi a galinha que botou o ovo? Quantos filhotes a galinha tem? Para que observem bem os personagens da historinha para que possam dizer quais são os seus hábitos, a cor da pele, cabelos, o tipo físico, onde mora e quem é a família. Convidar os alunos a explorar a imaginação deixando que eles falem livremente, sobre o desenrolar da história. Criar suspense quando for o caso.
3ª etapa
Após a leitura, proponha que os alunos registrem com desenhos os personagens da historinha, no papel chamex.
4ª etapa
Na rodinha comentar sobre a historinha, deixar que as crianças falem do personagem que mais gostou, se gostou do final da historinha.
5ª etapa
Em duplas as crianças irão utilizar o computador para escolher os seus personagens preferidos da leitura fazer um cenário para suas releituras.
Antes da confecção é importante oportunizar que as crianças escolham o personagem que quiserem construir, durante a confecção testem e verifiquem se algo precisa ser modificado. 6ª etapa
Imprimir o desenho de cada um e organizar uma exposição na sala com o cenário e os personagens que foram desenhados pelos alunos no computador e a mão livre e recontar a história.
MATERIAIS:
Livro de historinha “Que bicho será que botou o ovo?”.
Cola
Cola quente
Papel sufite (para os desenhos)
Fita crepe
Papel pardo
Lápis
Borracha
Lápis de cor
AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM:
Observar a postura do aluno quanto à aproximação com a literatura, o gosto pela leitura, aproximação com o computador, observar o desempenho em relação a algumas questões: à participação nas atividades propostas, se respondem ao que foi questionado, se envolveu ao desenhar, se está interessado em confeccionar os personagens e o cenário da historinha. Auxiliar o aluno que apresentar dificuldade ao realizar as atividades. Ao fim de cada atividade, a professora devem conversar com as crianças sobre as observações feitas: o que perceberam como uma ou outra criança resolveu um desafio proposto e aquela que quebrou as regras estabelecidas.
A avaliação é uma proposta em que não apenas a criança é avaliada, mas todo o trabalho pedagógico oferecido a ela também é avaliado, repensado e modificado sempre que necessário. Não é uma avaliação final, pontual, retratando um único momento da criança.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
MACHADO, Ângelo. Que bicho será que botou o ovo? Ilustração Roger Mello12º ed. Rio de Janeiro: Nova fronteira, 1996. 24p.
OLIVEIRA, Ana Arlinda de; SPINDOLA, Arilma Maria de Almeida. Múltiplas Linguagens: Literatura Infantil. Cuiabá: EdUFMT, 2008. 134 p.
terça-feira, 30 de novembro de 2010
sexta-feira, 26 de novembro de 2010
Tics
Projeto “competindo na net”
Poxoréu – MT
2010
Cintia Cristina Pereira dos Santos
Maria da Conceição Rosa de Souza
Hélen Regina da silva
Lina Rodrigues
Projeto “competindo na net”
Projeto apresentado ao Curso das Tics, sob a orientação do professor Edinaldo como realização de tarefa do curso.
Apresentação
Este projeto tem por objetivo oportunizar aos alunos da Creche “Lar do menino Jesus” da turma do pré-I e pré-II- 4 e 5 anos, da professora Maria da Conceição, vivências com jogos na internet, no dia 10 de novembro de 2010, no laboratório de informática da escola Profª Guiomar Maria da Silva.
Segundo Silva (2010) O início da escolarização formal constitui uma mudança importante no desenvolvimento físico da criança. A escola significa o começo do período em que esta deverá aprender todas as competências e papéis específicos que são parte de sua cultura.
E de suma importância os jogos na escola, pela magia, por fascinar as crianças e principalmente por valorizar a cooperação, e por tornar a criança espiritualmente sadia.
Dessa forma, com a realização desse projeto, sugerimos a criação de um ambiente onde a criança se sinta segura, mas tenha a oportunidade de se ariscar, porque isso lhe trará conhecimento de si mesmo, isso fará bem a criança em todos os seus aspectos.
O projeto segue as seguintes etapas: justificativa, objetivos a serem alcançados, em seguida recursos, cronograma, a conclusão e bibliografia.
JUSTIFICATIVA
É de suma importante oportunizar na escola o educar para o uso e acesso à internet por ser um recurso para o desenvolvimento e prática do conhecimento de uma forma que atrai as crianças.
As crianças nessa faixa etária aprendem brincando, assim nada melhor do que oferecer atividades desafiadora, interessante e agradável como os jogos de internet nas escolas de educação infantil.
Segundo Orso (1999, p. 7) “a criança precisa ser alguém que joga para que, mais tarde, saiba ser alguém que age, convivendo sadiamente com as regras do jogo da vida. Saber ganhar e perder deveria acompanhar a todos sempre”.
Além dos benefícios acima elencados, oferecer jogos da internet são importantes primeiro porque a prática dessas atividades torna a escola um espaço agradável e prazeroso, segundo porque a criança se desenvolve em todos os aspectos e terceiro porque é um rico recurso de aprendizagem.
Assim propostas práticas de atividades com o lúdico, não podem faltar nas escolas. Mas necessita ser uma proposta viva. Necessita de que a escola, enquanto instituição esteja preocupada em fazer com que a criança não só desenvolva os aspectos cognitivos, mas que se aproprie das tecnologias que a sociedade utiliza, e faz com que a criança enriqueça cada vez mais as possibilidades de aprendam com prazer.
Neste ínterim, este projeto foi construído almejando contribuir e permitir que os alunos usufruam dos recursos tecnológicos e que seja de uma forma prazerosa.
OBJETIVOS
Objetivo Geral- proporcionar através de atividades jogos de internet, o desenvolvimento da capacidade, habilidades tecnológicas nessa etapa de ensino de uma forma prazerosa.
Objetivos
♦Desenvolver o conhecimento e habilidades;
♦Desenvolver a coordenação motora fina
♦Estimulam a concentração, memorização
♦Desenvolver a atenção o raciocínio lógico e a determinação.
♦Adotar atitudes de respeito mútuo e solidariedade em qualquer situação lúdica;
♦Compreender a importância do trabalho em equipe;
♦Diminuir a agressividade e timidez;
♦Desenvolver o prazer em brincar em grupo;
♦ Aprender a cuidar do computador
DESENVOLVIMENTO
Este projeto desenvolver-se-á em duas partes, uma distinta, porém relacionada e complementar.
A primeira se refere às informações dadas aos gestores da escola e aos alunos a respeito das atividades que serão realizadas no dia 10 de novembro.
A outra etapa diz respeito à realização dos jogos.
Os conteúdos trabalhados serão: Apreciação, reconhecimento e experimentação de jogos na internet, valorização do uso das TICs na educação.
Desenvolvimento das atividades
Segue as atividades:
1º passo
No inicio da aula, na rodinha, a professora faz um breve comentário sobre brincadeiras com as crianças, dizer que antigamente a mamãe, a nossa avó brincavam de esconde-esconde, pega-pega, passa anel, jogo da velha, cabra-cega, ciranda cirandinha, roda-roda, salada mista, bolinha de gude, queimada, elefantinho colorida, pula corda, policia e ladrão, peteca, pula corda de elástico, brincadeira com o elástico na mão, soltar pipa, batata quente, estátua entre outras Comentar que hoje as crianças também se divertem jogando no vídeo-game e no computador. Que essa era está ligada as tecnologias atuais que também traz divertimento, alegria para todos que se dispõe a brincar. Essas brincadeiras são tão importantes quantos as de antigamente.
2º passo:
Conversar com as crianças sobre os jogos de internet e falar sobre a competição que acontecerá. Dizer que a competição acontecerá no laboratório de informática da escola Guiomar, fazer alguns combinados dizendo sobre os cuidados que todos deverão ter ao manusear o mouse e teclado do computador, do respeito com os coleguinhas que não conseguirem vencer.
3º passo
No laboratório, arrumar as crianças em duplas, de modo que ficarão dois alunos por computador. A professora mostrará primeiramente o joguinho que será jogado e como se joga. A partir daí iniciará a competição. Ganha a dupla que primeiro terminar o jogo da memória.
4º passo
Na rodinha perguntar as crianças se gostaram da aula, o que mais gostaram, em seguida pedir para que eles registrem através do desenhos os momentos em que estiveram no laboratório de informática.
RECURSOS NECESSÁRIOS:
Ônibus, Computador ligado á internet, máquina fotográfica, papel chamex
Ao final do segundo dia, promover uma avaliação conjunta com os alunos. Deixar que as crianças falem se gostaram ou não das atividades feitas. Observar individualmente como foi o envolvimento da criança, se a atividade foi ou não prazerosa para ela.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ORSO, Darci. Brincando, Brincando Se Aprende. Novo Hamburgo: Feevale, 1999. PORTAL DOS JOGOS COOPERATIVOS COMPUTACIONAIS.
SILVA, Alex Batalha M. da. Práticas motoras da criança obesa na Educação Física Escolar. Disponível emhttp://www.educacaofisica.com.br/colunas_mostra_artigo.asp?id=710. Acesso em 30 de out de 2010.
TICs
Alunas: Cintia Cristina Pereira dos Santos
Maria da Conceição Rosa de Souza
Hélen Regina da silva
Lina Rodrigues
Relatório reflexivo
Este relatório tem por objetivo relatar a execução do projeto “competindo na net” que foi realizado nos dia 10 de novembro de 2010, no período matutino, com a turma da professora Maria da Conceição, com crianças de 4 e 5 anos, no laboratório de informática da escola “Guiomar Maria da Silva” com duração de 1 hora.
O grupo se reuniu duas vezes na semana para escolher os jogos que seriam realizados na competição, escolhemos alguns jogos que estariam em consonância com a idade de 4 e 5 anos. Também tivemos a preocupação de reunir mais uma vez um dia antes da aplicação para elaboração do plano e para que tudo estivesse preparado e acontecesse a contento.
Foi comunicado aos alunos uma semana antes sobre a realização da competição e de como seria. Eles fizeram um pouco de algazarra, ficaram animados, e o barulho tomou conta de todos os alunos.
Contamos com o apoio do instrutor de informática da sala de laboratório que nos auxiliou com carinho, na realização da atividade.
Mesmo com planejamento e organização, encontramos dificuldades no primeiro momento. O grupo esqueceu o site dos joguinhos e as crianças que estavam curiosas e ansiosas para sentar e jogar tiveram que esperar um pouco. Outra dificuldade foi por conta da quantidade de criança por computador, alguns teriam que assistir a realização dos jogos pela equipes, porque não dava para todos participarem da atividade, ao mesmo tempo. Então, ouvimos algumas crianças dizerem “eu também quero” ou “eu também quero brincar nessa”, alguns estavam inquietos.
Encontramos outro problema foi em relação a não ter consultado as crianças antes das escolhas dos jogos, as crianças que já conheciam, já tinham contado com o computador, chegaram dizendo que queriam os jogos da caveirinha, do saci, da moto. Estas dificuldades orientaram para que refizéssemos o planejamento, uma vez que as crianças estavam ansiosas e queriam brincar e tinha escolhas.
Dividimos as crianças em trios, no primeiro momento as crianças jogaram os jogos que o grupo escolheu. Nos jogos que escolhemos duas equipes demonstraram muita propriedade no que estavam fazendo, justamente as equipes que manifestaram opiniões de quais jogos queriam brincar.
No segundo momento, dois trios brincaram com os jogos escolhidos por elas, não todos os citados, mas o da caveirinha, por ter terminado rapidinho a competição e foram os vencedores. Foi positivo o resultado no segundo momento, todos participavam com alegria e satisfação.
Zenti ( 2001) diz que: O professor que não faz um planejamento maleável corre o risco de não alcançar seus objetivos. O plano é uma previsão, sujeita a erros. Daí a importância da mudança.
Por isso, é sempre necessário na realização de atividades com crianças, além do plano para iniciar, para alcançar objetivos previstos é necessário o acompanhamento minucioso durante a realização das atividades.
O primeiro jogo foi o “Jogo da memória” dois trios terminaram rapidinhos, mas outras crianças que não conheciam o computador não souberam jogar e mesmo que as professoras estavam ensinando, não quiseram brincar. Assim apenas um integrante das equipes estava participando. Outras no final pediram explicações para as professoras e quiseram brincar também.
Em linhas gerais o envolvimento da turma foi muito bom. As crianças se divertiram bastante, nem estavam querendo parar. Quase todos perguntaram: “ quando vamos voltar de novo?”. Deu para perceber as limitações das crianças, as que superaram alguns medos. Foi muito bom!
De volta a creche as crianças chegaram dizendo para as outras professoras, que lãs tinham brincado no computador, que foi legal, que eles iam voltar, numa alegria só, foi dado a cada um papel chamex para desenharem o que fizeram e o que mais gostaram da atividade realizada.
Fazendo uma avaliação geral, chegamos à conclusão que foi maravilhoso realizar essas atividades com os alunos, por contribuir para o desenvolvimento deles e por conhecer um pouco mais sobre os alunos nessa faixa etária. Podemos afirmar que os objetivos foram alcançados com certeza.
As crianças também avaliaram todos querendo falar ao mesmo tempo, mas deu para perceber que gostaram, e que foi prazeroso o desenvolvimento das atividades.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ZENTI, Luciana. Hora de (re)planejar. Revista nova escola. P.23-26. ed. Abril. Agosto 2001.
Projeto “competindo na net”
Poxoréu – MT
2010
Cintia Cristina Pereira dos Santos
Maria da Conceição Rosa de Souza
Hélen Regina da silva
Lina Rodrigues
Projeto “competindo na net”
Projeto apresentado ao Curso das Tics, sob a orientação do professor Edinaldo como realização de tarefa do curso.
Apresentação
Este projeto tem por objetivo oportunizar aos alunos da Creche “Lar do menino Jesus” da turma do pré-I e pré-II- 4 e 5 anos, da professora Maria da Conceição, vivências com jogos na internet, no dia 10 de novembro de 2010, no laboratório de informática da escola Profª Guiomar Maria da Silva.
Segundo Silva (2010) O início da escolarização formal constitui uma mudança importante no desenvolvimento físico da criança. A escola significa o começo do período em que esta deverá aprender todas as competências e papéis específicos que são parte de sua cultura.
E de suma importância os jogos na escola, pela magia, por fascinar as crianças e principalmente por valorizar a cooperação, e por tornar a criança espiritualmente sadia.
Dessa forma, com a realização desse projeto, sugerimos a criação de um ambiente onde a criança se sinta segura, mas tenha a oportunidade de se ariscar, porque isso lhe trará conhecimento de si mesmo, isso fará bem a criança em todos os seus aspectos.
O projeto segue as seguintes etapas: justificativa, objetivos a serem alcançados, em seguida recursos, cronograma, a conclusão e bibliografia.
JUSTIFICATIVA
É de suma importante oportunizar na escola o educar para o uso e acesso à internet por ser um recurso para o desenvolvimento e prática do conhecimento de uma forma que atrai as crianças.
As crianças nessa faixa etária aprendem brincando, assim nada melhor do que oferecer atividades desafiadora, interessante e agradável como os jogos de internet nas escolas de educação infantil.
Segundo Orso (1999, p. 7) “a criança precisa ser alguém que joga para que, mais tarde, saiba ser alguém que age, convivendo sadiamente com as regras do jogo da vida. Saber ganhar e perder deveria acompanhar a todos sempre”.
Além dos benefícios acima elencados, oferecer jogos da internet são importantes primeiro porque a prática dessas atividades torna a escola um espaço agradável e prazeroso, segundo porque a criança se desenvolve em todos os aspectos e terceiro porque é um rico recurso de aprendizagem.
Assim propostas práticas de atividades com o lúdico, não podem faltar nas escolas. Mas necessita ser uma proposta viva. Necessita de que a escola, enquanto instituição esteja preocupada em fazer com que a criança não só desenvolva os aspectos cognitivos, mas que se aproprie das tecnologias que a sociedade utiliza, e faz com que a criança enriqueça cada vez mais as possibilidades de aprendam com prazer.
Neste ínterim, este projeto foi construído almejando contribuir e permitir que os alunos usufruam dos recursos tecnológicos e que seja de uma forma prazerosa.
OBJETIVOS
Objetivo Geral- proporcionar através de atividades jogos de internet, o desenvolvimento da capacidade, habilidades tecnológicas nessa etapa de ensino de uma forma prazerosa.
Objetivos
♦Desenvolver o conhecimento e habilidades;
♦Desenvolver a coordenação motora fina
♦Estimulam a concentração, memorização
♦Desenvolver a atenção o raciocínio lógico e a determinação.
♦Adotar atitudes de respeito mútuo e solidariedade em qualquer situação lúdica;
♦Compreender a importância do trabalho em equipe;
♦Diminuir a agressividade e timidez;
♦Desenvolver o prazer em brincar em grupo;
♦ Aprender a cuidar do computador
DESENVOLVIMENTO
Este projeto desenvolver-se-á em duas partes, uma distinta, porém relacionada e complementar.
A primeira se refere às informações dadas aos gestores da escola e aos alunos a respeito das atividades que serão realizadas no dia 10 de novembro.
A outra etapa diz respeito à realização dos jogos.
Os conteúdos trabalhados serão: Apreciação, reconhecimento e experimentação de jogos na internet, valorização do uso das TICs na educação.
Desenvolvimento das atividades
Segue as atividades:
1º passo
No inicio da aula, na rodinha, a professora faz um breve comentário sobre brincadeiras com as crianças, dizer que antigamente a mamãe, a nossa avó brincavam de esconde-esconde, pega-pega, passa anel, jogo da velha, cabra-cega, ciranda cirandinha, roda-roda, salada mista, bolinha de gude, queimada, elefantinho colorida, pula corda, policia e ladrão, peteca, pula corda de elástico, brincadeira com o elástico na mão, soltar pipa, batata quente, estátua entre outras Comentar que hoje as crianças também se divertem jogando no vídeo-game e no computador. Que essa era está ligada as tecnologias atuais que também traz divertimento, alegria para todos que se dispõe a brincar. Essas brincadeiras são tão importantes quantos as de antigamente.
2º passo:
Conversar com as crianças sobre os jogos de internet e falar sobre a competição que acontecerá. Dizer que a competição acontecerá no laboratório de informática da escola Guiomar, fazer alguns combinados dizendo sobre os cuidados que todos deverão ter ao manusear o mouse e teclado do computador, do respeito com os coleguinhas que não conseguirem vencer.
3º passo
No laboratório, arrumar as crianças em duplas, de modo que ficarão dois alunos por computador. A professora mostrará primeiramente o joguinho que será jogado e como se joga. A partir daí iniciará a competição. Ganha a dupla que primeiro terminar o jogo da memória.
4º passo
Na rodinha perguntar as crianças se gostaram da aula, o que mais gostaram, em seguida pedir para que eles registrem através do desenhos os momentos em que estiveram no laboratório de informática.
RECURSOS NECESSÁRIOS:
Ônibus, Computador ligado á internet, máquina fotográfica, papel chamex
Ao final do segundo dia, promover uma avaliação conjunta com os alunos. Deixar que as crianças falem se gostaram ou não das atividades feitas. Observar individualmente como foi o envolvimento da criança, se a atividade foi ou não prazerosa para ela.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ORSO, Darci. Brincando, Brincando Se Aprende. Novo Hamburgo: Feevale, 1999. PORTAL DOS JOGOS COOPERATIVOS COMPUTACIONAIS.
SILVA, Alex Batalha M. da. Práticas motoras da criança obesa na Educação Física Escolar. Disponível emhttp://www.educacaofisica.com.br/colunas_mostra_artigo.asp?id=710. Acesso em 30 de out de 2010.
TICs
Alunas: Cintia Cristina Pereira dos Santos
Maria da Conceição Rosa de Souza
Hélen Regina da silva
Lina Rodrigues
Relatório reflexivo
Este relatório tem por objetivo relatar a execução do projeto “competindo na net” que foi realizado nos dia 10 de novembro de 2010, no período matutino, com a turma da professora Maria da Conceição, com crianças de 4 e 5 anos, no laboratório de informática da escola “Guiomar Maria da Silva” com duração de 1 hora.
O grupo se reuniu duas vezes na semana para escolher os jogos que seriam realizados na competição, escolhemos alguns jogos que estariam em consonância com a idade de 4 e 5 anos. Também tivemos a preocupação de reunir mais uma vez um dia antes da aplicação para elaboração do plano e para que tudo estivesse preparado e acontecesse a contento.
Foi comunicado aos alunos uma semana antes sobre a realização da competição e de como seria. Eles fizeram um pouco de algazarra, ficaram animados, e o barulho tomou conta de todos os alunos.
Contamos com o apoio do instrutor de informática da sala de laboratório que nos auxiliou com carinho, na realização da atividade.
Mesmo com planejamento e organização, encontramos dificuldades no primeiro momento. O grupo esqueceu o site dos joguinhos e as crianças que estavam curiosas e ansiosas para sentar e jogar tiveram que esperar um pouco. Outra dificuldade foi por conta da quantidade de criança por computador, alguns teriam que assistir a realização dos jogos pela equipes, porque não dava para todos participarem da atividade, ao mesmo tempo. Então, ouvimos algumas crianças dizerem “eu também quero” ou “eu também quero brincar nessa”, alguns estavam inquietos.
Encontramos outro problema foi em relação a não ter consultado as crianças antes das escolhas dos jogos, as crianças que já conheciam, já tinham contado com o computador, chegaram dizendo que queriam os jogos da caveirinha, do saci, da moto. Estas dificuldades orientaram para que refizéssemos o planejamento, uma vez que as crianças estavam ansiosas e queriam brincar e tinha escolhas.
Dividimos as crianças em trios, no primeiro momento as crianças jogaram os jogos que o grupo escolheu. Nos jogos que escolhemos duas equipes demonstraram muita propriedade no que estavam fazendo, justamente as equipes que manifestaram opiniões de quais jogos queriam brincar.
No segundo momento, dois trios brincaram com os jogos escolhidos por elas, não todos os citados, mas o da caveirinha, por ter terminado rapidinho a competição e foram os vencedores. Foi positivo o resultado no segundo momento, todos participavam com alegria e satisfação.
Zenti ( 2001) diz que: O professor que não faz um planejamento maleável corre o risco de não alcançar seus objetivos. O plano é uma previsão, sujeita a erros. Daí a importância da mudança.
Por isso, é sempre necessário na realização de atividades com crianças, além do plano para iniciar, para alcançar objetivos previstos é necessário o acompanhamento minucioso durante a realização das atividades.
O primeiro jogo foi o “Jogo da memória” dois trios terminaram rapidinhos, mas outras crianças que não conheciam o computador não souberam jogar e mesmo que as professoras estavam ensinando, não quiseram brincar. Assim apenas um integrante das equipes estava participando. Outras no final pediram explicações para as professoras e quiseram brincar também.
Em linhas gerais o envolvimento da turma foi muito bom. As crianças se divertiram bastante, nem estavam querendo parar. Quase todos perguntaram: “ quando vamos voltar de novo?”. Deu para perceber as limitações das crianças, as que superaram alguns medos. Foi muito bom!
De volta a creche as crianças chegaram dizendo para as outras professoras, que lãs tinham brincado no computador, que foi legal, que eles iam voltar, numa alegria só, foi dado a cada um papel chamex para desenharem o que fizeram e o que mais gostaram da atividade realizada.
Fazendo uma avaliação geral, chegamos à conclusão que foi maravilhoso realizar essas atividades com os alunos, por contribuir para o desenvolvimento deles e por conhecer um pouco mais sobre os alunos nessa faixa etária. Podemos afirmar que os objetivos foram alcançados com certeza.
As crianças também avaliaram todos querendo falar ao mesmo tempo, mas deu para perceber que gostaram, e que foi prazeroso o desenvolvimento das atividades.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ZENTI, Luciana. Hora de (re)planejar. Revista nova escola. P.23-26. ed. Abril. Agosto 2001.
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